Wumpus svijet:
Svijet Wumpusa jednostavan je svjetski primjer koji ilustrira vrijednost agenta temeljenog na znanju i predstavlja reprezentaciju znanja. Inspiriran je video igricom Lovite Wumpusa Gregory Yob 1973.
python bajtova u niz
Wumpus svijet je špilja koja ima 4/4 sobe povezane prolazima. Dakle, ima ukupno 16 soba koje su međusobno povezane. Imamo agenta temeljenog na znanju koji će ići naprijed u ovom svijetu. Špilja ima sobu sa zvijeri koja se zove Wumpus, koja jede svakoga tko uđe u sobu. Wumpusa može upucati agent, ali agent ima jednu strijelu. U Wumpus svijetu postoje neke Pits sobe koje su bez dna, a ako agent padne u Pits, ondje će zauvijek ostati. Uzbudljiva stvar kod ove špilje je to što u jednoj prostoriji postoji mogućnost pronalaženja hrpe zlata. Dakle, cilj agenta je pronaći zlato i popeti se iz špilje bez pada u Jame ili pojedenog od Wumpusa. Agent će dobiti nagradu ako izađe sa zlatom, a dobit će kaznu ako ga pojede Wumpus ili padne u jamu.
Napomena: ovdje je Wumpus statičan i ne može se kretati.
Slijedi primjer dijagrama za predstavljanje svijeta Wumpusa. Prikazuje neke sobe s jamama, jednu sobu s Wumpusom i jednim agentom na (1, 1) kvadratnoj lokaciji svijeta.
Postoje i neke komponente koje agentu mogu pomoći u kretanju špiljom. Ove komponente su dane kako slijedi:
- Prostorije uz Wumpusovu sobu su smrdljive, tako da bi smrdjelo.
- Soba uz PIT-ove ima povjetarac, pa ako agent dođe blizu PIT-a, tada će primijetiti povjetarac.
- U sobi će biti sjaja ako i samo ako soba ima zlato.
- Wumpusa može ubiti agent ako je agent okrenut prema njemu, a Wumpus će ispustiti užasan krik koji se može čuti bilo gdje u špilji.
PEAS opis Wumpus svijeta:
Kako bismo objasnili svijet Wumpusa, dali smo opis PEAS-a kako slijedi:
popis gimp fontova
Mjera izvedbe:
- +1000 nagradnih bodova ako agent izađe iz špilje sa zlatom.
- -1000 bodova kazne ako vas Wumpus pojede ili padne u jamu.
- -1 za svaku radnju i -10 za korištenje strelice.
- Igra završava ako agent umre ili je izašao iz špilje.
Okoliš:
- Mreža soba 4*4.
- Agent u početku u kvadratu sobe [1, 1], okrenut udesno.
- Lokacija Wumpusa i zlata biraju se nasumično osim prvog polja [1,1].
- Svaki kvadrat špilje može biti jama s vjerojatnošću 0,2 osim prvog kvadrata.
Pokretači:
- Lijevo skretanje,
- Desno skretanje
- Kreni naprijed
- zgrabite
- Otpuštanje
- Pucati.
Senzori:
- Agent će uočiti smrad ako je u sobi pokraj Wumpusa. (Ne dijagonalno).
- Agent će percipirati povjetarac ako je u prostoriji neposredno uz Jamu.
- Agent će uočiti svjetlucati u prostoriji u kojoj je zlato.
- Agent će uočiti kvrga ako uđe u zid.
- Kada je Wumpus upucan, emitira užasan zvuk vrisak koji se mogu uočiti bilo gdje u špilji.
- Ove percepcije mogu se predstaviti kao lista od pet elemenata, u kojoj ćemo imati različite indikatore za svaki senzor.
- Primjer, ako agent osjeti smrad, povjetarac, ali nema svjetlucanja, nema udarca i nema vriska, tada se to može predstaviti kao:
[Smrad, povjetarac, ništa, ništa, ništa] .
Svojstva svijeta Wumpusa:
Istraživanje svijeta Wumpusa:
Sada ćemo istražiti Wumpus svijet i utvrditi kako će agent pronaći svoj cilj primjenom logičkog zaključivanja.
Prvi korak agenta:
U početku, agent je u prvoj sobi ili na kvadratu [1,1], a mi već znamo da je ta soba sigurna za agenta, tako da ćemo prikazati na donjem dijagramu (a) da je soba sigurna, dodaćemo simbol U REDU. Simbol A koristi se za predstavljanje agenta, simbol B za povjetarac, G za Glitter ili zlato, V za posjećenu sobu, P za jame, W za Wumpus.
U sobi [1,1] agent ne osjeća nikakav povjetarac niti smrad, što znači da su susjedna polja također u redu.
Drugi korak agenta:
Sada se agent treba pomaknuti naprijed, pa će se pomaknuti na [1, 2] ili [2,1]. Pretpostavimo da se agent pomakne u sobu [2, 1], u ovoj sobi agent osjeti povjetarac što znači da je Pit oko ove sobe. Jama može biti u [3, 1] ili [2,2], pa ćemo dodati simbol P? da to kažem, je li ovo Pit soba?
Sada će agent stati i razmisliti i neće napraviti nikakav štetan potez. Agent će se vratiti u sobu [1, 1]. Sobu [1,1] i [2,1] posjećuje agent, pa ćemo koristiti simbol V za prikaz posjećenih kvadrata.
webdriver
Treći korak agenta:
U trećem koraku, sada će se agent preseliti u sobu [1,2] što je u redu. U sobi [1,2] agent osjeti smrad što znači da mora biti Wumpus u blizini. Ali Wumpus ne može biti u sobi [1,1] prema pravilima igre, a također ne u [2,2] (Agent nije otkrio nikakav smrad kad je bio u [2,1]). Stoga agent zaključuje da je Wumpus u sobi [1,3], au trenutnom stanju nema povjetarca što znači da u [2,2] nema Jame i Wumpusa. Dakle, sigurno je i označit ćemo ga OK, a agent se pomiče dalje u [2,2].
Četvrti korak agenta:
puni oblik ide
U sobi [2,2], ovdje nema smrada niti povjetarca, pa pretpostavimo da se agent odluči preseliti u [2,3]. U sobi [2,3] agent opaža svjetlucanje, pa bi trebao zgrabiti zlato i izaći iz špilje.