logo

Wumpus svijet u umjetnoj inteligenciji

Wumpus svijet:

Svijet Wumpusa jednostavan je svjetski primjer koji ilustrira vrijednost agenta temeljenog na znanju i predstavlja reprezentaciju znanja. Inspiriran je video igricom Lovite Wumpusa Gregory Yob 1973.

python bajtova u niz

Wumpus svijet je špilja koja ima 4/4 sobe povezane prolazima. Dakle, ima ukupno 16 soba koje su međusobno povezane. Imamo agenta temeljenog na znanju koji će ići naprijed u ovom svijetu. Špilja ima sobu sa zvijeri koja se zove Wumpus, koja jede svakoga tko uđe u sobu. Wumpusa može upucati agent, ali agent ima jednu strijelu. U Wumpus svijetu postoje neke Pits sobe koje su bez dna, a ako agent padne u Pits, ondje će zauvijek ostati. Uzbudljiva stvar kod ove špilje je to što u jednoj prostoriji postoji mogućnost pronalaženja hrpe zlata. Dakle, cilj agenta je pronaći zlato i popeti se iz špilje bez pada u Jame ili pojedenog od Wumpusa. Agent će dobiti nagradu ako izađe sa zlatom, a dobit će kaznu ako ga pojede Wumpus ili padne u jamu.

Napomena: ovdje je Wumpus statičan i ne može se kretati.

Slijedi primjer dijagrama za predstavljanje svijeta Wumpusa. Prikazuje neke sobe s jamama, jednu sobu s Wumpusom i jednim agentom na (1, 1) kvadratnoj lokaciji svijeta.

Wumpus svijet u umjetnoj inteligenciji

Postoje i neke komponente koje agentu mogu pomoći u kretanju špiljom. Ove komponente su dane kako slijedi:

  1. Prostorije uz Wumpusovu sobu su smrdljive, tako da bi smrdjelo.
  2. Soba uz PIT-ove ima povjetarac, pa ako agent dođe blizu PIT-a, tada će primijetiti povjetarac.
  3. U sobi će biti sjaja ako i samo ako soba ima zlato.
  4. Wumpusa može ubiti agent ako je agent okrenut prema njemu, a Wumpus će ispustiti užasan krik koji se može čuti bilo gdje u špilji.

PEAS opis Wumpus svijeta:

Kako bismo objasnili svijet Wumpusa, dali smo opis PEAS-a kako slijedi:

popis gimp fontova

Mjera izvedbe:

  • +1000 nagradnih bodova ako agent izađe iz špilje sa zlatom.
  • -1000 bodova kazne ako vas Wumpus pojede ili padne u jamu.
  • -1 za svaku radnju i -10 za korištenje strelice.
  • Igra završava ako agent umre ili je izašao iz špilje.

Okoliš:

  • Mreža soba 4*4.
  • Agent u početku u kvadratu sobe [1, 1], okrenut udesno.
  • Lokacija Wumpusa i zlata biraju se nasumično osim prvog polja [1,1].
  • Svaki kvadrat špilje može biti jama s vjerojatnošću 0,2 osim prvog kvadrata.

Pokretači:

  • Lijevo skretanje,
  • Desno skretanje
  • Kreni naprijed
  • zgrabite
  • Otpuštanje
  • Pucati.

Senzori:

  • Agent će uočiti smrad ako je u sobi pokraj Wumpusa. (Ne dijagonalno).
  • Agent će percipirati povjetarac ako je u prostoriji neposredno uz Jamu.
  • Agent će uočiti svjetlucati u prostoriji u kojoj je zlato.
  • Agent će uočiti kvrga ako uđe u zid.
  • Kada je Wumpus upucan, emitira užasan zvuk vrisak koji se mogu uočiti bilo gdje u špilji.
  • Ove percepcije mogu se predstaviti kao lista od pet elemenata, u kojoj ćemo imati različite indikatore za svaki senzor.
  • Primjer, ako agent osjeti smrad, povjetarac, ali nema svjetlucanja, nema udarca i nema vriska, tada se to može predstaviti kao:
    [Smrad, povjetarac, ništa, ništa, ništa] .

Svojstva svijeta Wumpusa:

    Djelomično vidljivo:Wumpus svijet je djelomično vidljiv jer agent može percipirati samo blisko okruženje kao što je susjedna soba.deterministički:Ono je determinističko, budući da su rezultat i ishod svijeta već poznati.Sekvencijalno:Redoslijed je važan, stoga je redoslijed.Statički:Statično je jer se Wumpus i Pits ne miču.Diskretna:Okruženje je diskretno.Jedan agent:Okolina je jedan agent jer imamo samo jednog agenta, a Wumpus se ne smatra agentom.

Istraživanje svijeta Wumpusa:

Sada ćemo istražiti Wumpus svijet i utvrditi kako će agent pronaći svoj cilj primjenom logičkog zaključivanja.

Prvi korak agenta:

U početku, agent je u prvoj sobi ili na kvadratu [1,1], a mi već znamo da je ta soba sigurna za agenta, tako da ćemo prikazati na donjem dijagramu (a) da je soba sigurna, dodaćemo simbol U REDU. Simbol A koristi se za predstavljanje agenta, simbol B za povjetarac, G za Glitter ili zlato, V za posjećenu sobu, P za jame, W za Wumpus.

U sobi [1,1] agent ne osjeća nikakav povjetarac niti smrad, što znači da su susjedna polja također u redu.

Wumpus svijet u umjetnoj inteligenciji

Drugi korak agenta:

Sada se agent treba pomaknuti naprijed, pa će se pomaknuti na [1, 2] ili [2,1]. Pretpostavimo da se agent pomakne u sobu [2, 1], u ovoj sobi agent osjeti povjetarac što znači da je Pit oko ove sobe. Jama može biti u [3, 1] ili [2,2], pa ćemo dodati simbol P? da to kažem, je li ovo Pit soba?

Sada će agent stati i razmisliti i neće napraviti nikakav štetan potez. Agent će se vratiti u sobu [1, 1]. Sobu [1,1] i [2,1] posjećuje agent, pa ćemo koristiti simbol V za prikaz posjećenih kvadrata.

webdriver

Treći korak agenta:

U trećem koraku, sada će se agent preseliti u sobu [1,2] što je u redu. U sobi [1,2] agent osjeti smrad što znači da mora biti Wumpus u blizini. Ali Wumpus ne može biti u sobi [1,1] prema pravilima igre, a također ne u [2,2] (Agent nije otkrio nikakav smrad kad je bio u [2,1]). Stoga agent zaključuje da je Wumpus u sobi [1,3], au trenutnom stanju nema povjetarca što znači da u [2,2] nema Jame i Wumpusa. Dakle, sigurno je i označit ćemo ga OK, a agent se pomiče dalje u [2,2].

Wumpus svijet u umjetnoj inteligenciji

Četvrti korak agenta:

puni oblik ide

U sobi [2,2], ovdje nema smrada niti povjetarca, pa pretpostavimo da se agent odluči preseliti u [2,3]. U sobi [2,3] agent opaža svjetlucanje, pa bi trebao zgrabiti zlato i izaći iz špilje.