Turtle je Python biblioteka koja je nekada stvarala grafike, slike i igre. Razvio ga je Wally Feurzeig, Seymour Parpet i Cynthina Slolomon 1967. Bio je dio izvornog programskog jezika Logo.
Programski jezik Logo bio je popularan među djecom jer nam omogućuje da na jednostavan način crtamo atraktivne grafikone na ekranu. To je poput malog objekta na ekranu, koji se može pomicati prema željenoj poziciji. Slično tome, biblioteka kornjača dolazi s interaktivnom značajkom koja daje fleksibilnost za rad s Pythonom.
U ovom vodiču naučit ćemo osnovne koncepte biblioteke kornjača, kako postaviti kornjaču na računalo, programirati s bibliotekom kornjača Python, nekoliko važnih naredbi za kornjaču i razviti kratak, ali atraktivan dizajn koristeći biblioteku kornjača Python.
Uvod
Turtle je unaprijed instalirana biblioteka u Pythonu koja je slična virtualnom platnu na kojem možemo crtati slike i atraktivne oblike. Omogućuje zaslonsku olovku koju možemo koristiti za crtanje.
The kornjača Knjižnica je prvenstveno namijenjena uvođenju djece u svijet programiranja. Uz pomoć Turtleove knjižnice, novi programeri mogu dobiti ideju o tome kako možemo programirati s Piton na zabavan i interaktivan način.
Koristan je za djecu i iskusne programere jer omogućuje dizajniranje jedinstvenih oblika, atraktivnih slika i raznih igara. Također možemo dizajnirati mini igre i animacije. U nadolazećem odjeljku naučit ćemo razne funkcionalnosti knjižnice kornjača.
Početak rada s kornjačom
Prije rada s bibliotekom kornjača, moramo osigurati dvije najvažnije stvari za programiranje.
Kornjača je ugrađena u biblioteku tako da je ne trebamo zasebno instalirati. Samo trebamo uvesti biblioteku u naše Python okruženje.
Knjižnica Python kornjača sastoji se od svih važnih metoda i funkcija koje će nam trebati za stvaranje naših dizajna i slika. Uvezite biblioteku kornjače pomoću sljedeće naredbe.
import turtle
Sada možemo pristupiti svim metodama i funkcijama. Prvo, moramo stvoriti namjenski prozor u kojem izvršavamo svaku naredbu za crtanje. To možemo učiniti tako da inicijaliziramo varijablu za to.
s = turtle.getscreen()
Izgledat će kao gornja slika, a mali trokut u sredini zaslona je kornjača. Ako se zaslon ne pojavljuje u vašem računalnom sustavu, upotrijebite donji kod.
Primjer -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izlaz:
Ekran isto kao i platno i kornjača se ponaša kao olovka. Možete pomicati kornjaču kako biste oblikovali željeni oblik. Kornjača ima određene promjenjive karakteristike kao što su boja, brzina i veličina. Može se pomaknuti u određenom smjeru i kretati se u tom smjeru osim ako mu ne kažemo drugačije.
U sljedećem odjeljku naučit ćemo programirati s Python bibliotekom kornjača.
Programiranje s kornjačom
Prvo, moramo naučiti pomicati kornjaču u svim smjerovima kako želimo. Obor možemo prilagoditi poput kornjače i njenog okruženja. Naučimo nekoliko naredbi za izvođenje nekoliko specifičnih zadataka.
Kornjača se može pomicati u četiri smjera.
- Naprijed
- Unazad
- Lijevo
- Pravo
Kretanje kornjače
Kornjača se može kretati naprijed i nazad u smjeru u kojem je okrenuta. Pogledajmo sljedeće funkcije.
Primjer - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Izlaz:
Primjer - 2:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izlaz:
Primjer - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izlaz:
Primjer -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izlaz:
Zaslon je u početku podijeljen u četiri kvadranta. Kornjača koja se nalazi na početku programa je (0,0) poznata kao Dom.
Primjer -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izlaz:
Crtanje oblika
Razgovarali smo o kretanju kornjače. Sada učimo prijeći na izradu stvarnog oblika. Prvo crtamo poligon budući da se svi sastoje od ravnih linija povezanih pod određenim kutovima. Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
Izgledat će kao na sljedećoj slici.
Izlaz:
Pomoću kornjače možemo nacrtati bilo koji oblik, poput pravokutnika, trokuta, kvadrata i još mnogo toga. No, moramo voditi računa o koordinatima dok crtamo pravokutnik jer sve četiri strane nisu jednake. Nakon što nacrtamo pravokutnik, možemo čak pokušati stvoriti druge poligone povećavajući broj stranica.
Crtanje unaprijed postavljenih figura
Pretpostavimo da želite nacrtati a krug . Ako ga pokušate nacrtati na isti način kao što ste nacrtali kvadrat, bilo bi izuzetno zamorno i morali biste potrošiti puno vremena samo na taj jedan oblik. Srećom, Python kornjača biblioteka nudi rješenje za ovo. Možete koristiti jednu naredbu za crtanje kruga.
Kružnica je nacrtana sa zadanim radijusom. Opseg određuje koji dio kruga je nacrtan i ako opseg nije naveden ili ga nema, nacrtajte cijeli krug. Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Izlaz:
Također možemo nacrtati točku, koja je također poznata kao ispunjeni krug. Slijedite zadanu metodu za crtanje ispunjenog kruga.
Primjer -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Izlaz:
Broj koji smo prošli u točka() funkcija je promjer točke. Veličinu točke možemo povećati i smanjiti promjenom njezina promjera.
Do sada smo naučili kretanje kornjače i dizajnirali različite oblike. U sljedećih nekoliko odjeljaka naučit ćemo prilagodbu kornjače i njezinog okoliša.
Promjena boje zaslona
Prema zadanim postavkama, zaslon kornjače otvara se s bijelom pozadinom. Međutim, možemo promijeniti boju pozadine zaslona pomoću sljedeće funkcije.
Primjer -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Izlaz:
Prošli smo crvenu boju. Također ga možemo zamijeniti bilo kojom bojom ili možemo upotrijebiti heksadecimalni kod za korištenje različitih kodova za naš zaslon.
korištenje interneta
Dodavanje slike u pozadinu
Kao i za boju pozadine zaslona, možemo dodati pozadinsku sliku pomoću sljedeće funkcije.
Primjer -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
Promjena veličine slike
Veličinu slike možemo promijeniti pomoću veličina ekrana() funkcija. Sintaksa je dana u nastavku.
Sintaksa -
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Parametar - Potrebna su tri parametra.
Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Izlaz:
Promjena naslova zaslona
Ponekad želimo promijeniti naslov ekrana. Prema zadanim postavkama prikazuje Python tutorial grafika . Možemo ga učiniti osobnim kao npr 'Moj prvi program za kornjače' ili 'Crtanje oblika pomoću Pythona' . Naslov ekrana možemo promijeniti pomoću sljedeće funkcije.
turtle.Title('Your Title')
Pogledajmo primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Izlaz:
Možete promijeniti naslov zaslona prema želji.
Promjena veličine olovke
Možemo povećati ili smanjiti veličinu kornjače prema zahtjevu. Ponekad nam treba debljina u olovci. To možemo učiniti pomoću sljedećeg primjera.
Primjer -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Izlaz:
Kao što možemo vidjeti na gornjoj slici, olovka je četiri puta veća od izvorne veličine. Možemo ga koristiti za crtanje linija različitih veličina.
Kontrola boje olovke
Prema zadanim postavkama, kada otvorimo novi ekran, kornjača dolazi s crnom bojom i crta crnom tintom. Možemo ga promijeniti prema dvije stvari.
- Možemo promijeniti boju kornjače, koja je boja ispune.
- Možemo promijeniti boju olovke, što je u osnovi promjena obrisa ili boje tinte.
Također možemo promijeniti i boju olovke i boju kornjače ako želimo. Predlažemo povećanje veličine kornjače kako bi promjene u boji bile jasno vidljive. Razumimo sljedeći kod.
Primjer -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Izlaz:
regresijski izraz u Javi
Upišite sljedeću funkciju za promjenu boje oboje.
Primjer - 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Izlaz:
Obrazloženje:
U gornjem kodu, prva boja je boja olovke, a druga je boja ispune.
Kornjača popuni sliku
Boje čine sliku ili oblike vrlo privlačnima. Oblike možemo ispuniti raznim bojama. Razumimo sljedeći primjer kako bismo dodali boju crtežima. Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Izlaz:
Obrazloženje:
Kada se program izvrši, prvo nacrta trokut, a zatim ga ispuni čvrstom crnom bojom kao gornji izlaz. Koristili smo početak_ispune() metoda koja označava da ćemo nacrtati zatvoreni oblik koji treba ispuniti. Zatim koristimo .end_fill(), što pokazuje da smo završili sa stvaranjem oblika. Sada se može ispuniti bojom.
Promjena oblika kornjače
Prema zadanim postavkama, oblik kornjače je trokutast. Međutim, možemo promijeniti oblik kornjače i ovaj modul pruža mnogo oblika za kornjaču. Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Izlaz:
Možemo promijeniti oblik kornjače prema zahtjevu. Ti oblici mogu biti kvadrat, trokut, klasični, kornjača, strelica i krug. The klasični je izvorni oblik kornjače.
Promjena brzine olovke
Brzina kornjače se može mijenjati. Općenito, kreće se umjerenom brzinom preko zaslona, ali možemo povećati ili smanjiti njegovu brzinu. Ispod je metoda za promjenu brzine kornjače.
Primjer -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Izlaz:
Brzina kornjače može varirati cjelobrojne vrijednosti u rasponu od 0…10. Nijedan argument nije proslijeđen u ubrzati() funkcija, vraća trenutnu brzinu. Nizovi brzine preslikavaju se u vrijednosti brzine kako slijedi.
0 | Najbrži |
10 | Brzo |
6 | Normalan |
3 | Usporiti |
1 | Najsporije |
Napomena - Ako je brzina dodijeljena nuli, to znači da se animacija neće odvijati.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Prilagodba u jednom redu
Pretpostavimo da želimo višestruke promjene unutar kornjače; možemo to učiniti koristeći samo jednu liniju. Ispod je nekoliko karakteristika kornjače.
- Boja olovke treba biti crvena.
- Boja ispune treba biti narančasta.
- Veličina olovke treba biti 10.
- Brzina olovke trebala bi biti 7
- Boja pozadine treba biti plava.
Pogledajmo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Izlaz:
Koristili smo samo jednu liniju i promijenili karakteristike kornjače. Da biste saznali više o ovoj naredbi, možete učiti od službena dokumentacija knjižnice .
Promijenite smjer olovke
Prema zadanim postavkama, kornjača pokazuje desno na ekranu. Ponekad je potrebno pomaknuti kornjaču na drugu stranu samog ekrana. Da bismo to postigli, možemo koristiti penup() metoda. The Pendown() funkcija koristi za ponovno pokretanje crtanja. Razmotrite sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Izlaz:
Kao što možemo vidjeti u gornjem izlazu, dobili smo dvije paralelne crte umjesto kvadrata.
Čišćenje zaslona
Pokrili smo većinu koncepata dizajna kornjače. Ponekad nam je potreban jasan ekran za crtanje više dizajna. To možemo učiniti pomoću sljedeće funkcije.
t.clear()
Gornja metoda će očistiti zaslon kako bismo mogli crtati više dizajna. Ova funkcija samo uklanja postojeće dizajne ili oblike i ne mijenja varijable. Kornjača će ostati u istom položaju.
Ponovno postavljanje okruženja
Također možemo resetirati trenutni rad pomoću funkcije resetiranja. Obnavlja kupole postavku i briše zaslon. Samo trebamo upotrijebiti sljedeću funkciju.
t.reset
Svi zadaci će biti uklonjeni, a kornjača će se vratiti na svoj početni položaj. Zadane postavke kornjače, kao što su boja, veličina, oblik i druge značajke bit će vraćene.
Naučili smo osnovne osnove programiranja kornjače. Sada ćemo raspravljati o nekoliko bitnih i naprednih koncepata knjižnice kornjača.
Ostavljanje pečata
Možemo ostaviti pečat kornjače na ekranu. Pečat nije ništa drugo nego otisak kornjače. Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Izlaz:
Ako ispišemo pečat() metoda, prikazat će broj koji nije ništa drugo nego lokacija kornjače ili ID oznake. Također možemo ukloniti određeni pečat pomoću sljedeće naredbe.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Kloniranje kornjače
Ponekad tražimo više kornjača kako bismo dizajnirali jedinstveni oblik. Pruža mogućnost kloniranja kornjače koja trenutno radi u okoliš i možemo pomicati obje kornjače na zaslonu. Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Izlaz:
Obrazloženje:
U gornjem kodu, klonirali smo kornjaču u c varijablu i pozvali kružnu funkciju. Prvo crta plavi krug, a zatim crta vanjske krugove na temelju uvjeta for petlje.
U sljedećem odjeljku raspravljat ćemo o tome kako možemo koristiti Python uvjetne naredbe i naredbe petlje za stvaranje dizajna pomoću kornjače.
Turtle programiranje korištenjem petlji i uvjetnih naredbi
Do sada smo naučili osnovne i napredne koncepte knjižnice kornjača. Sljedeći je korak istražiti te koncepte s Pythonovim petljama i uvjetnim izjavama. To će nam dati praktičan pristup kada je riječ o razumijevanju ovih koncepata. Prije nego krenemo dalje, trebali bismo zapamtiti sljedeće koncepte.
Razumimo sljedeće primjere.
za petlje
U prethodnom smo primjeru napisali više ponovljenih redaka u našem kodu. Ovdje ćemo implementirati kreiranje kvadratnog programa koristeći for petlju. Na primjer -
Primjer:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
Možemo ga skratiti pomoću for petlje. Pokrenite donji kod.
Primjer
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Izlaz:
Obrazloženje
U gornjem kodu, for petlja je ponavljala kod dok nije dosegla brojač 4. I je poput brojača koji počinje od nule i povećava se za jedan. Razmotrimo gornje izvođenje petlje korak po korak.
- U prvoj iteraciji, i = 0, kornjača se pomiče naprijed za 100 jedinica, a zatim se okreće za 90 stupnjeva udesno.
- U drugoj iteraciji, i = 1, kornjača se pomiče naprijed za 100 jedinica, a zatim se okreće za 90 stupnjeva udesno.
- U trećoj iteraciji, i = 2, kornjača se pomiče naprijed za 100 jedinica, a zatim se okreće za 90 stupnjeva udesno.
- U trećoj iteraciji, i = 3, kornjača se pomiče naprijed za 100 jedinica, a zatim se okreće za 90 stupnjeva udesno.
Nakon završetka ponavljanja, kornjača će iskočiti iz petlje.
dok petlje
Koristi se za pokretanje bloka koda dok se ne zadovolji uvjet. Kod će biti prekinut kada pronađe lažni uvjet. Razumimo sljedeći primjer.
Primjer -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Izlaz:
Kornjača će se kretati beskonačno vrijeme jer smo koristili beskonačnu while petlju. Kopirajte gornji kod i pogledajte čaroliju.
Dizajn - 2: Python Vibrate Circle
Kodirati
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Izlaz:
Kodirati
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Izlaz:
U gornjem kodu definiramo funkciju krivulje za stvaranje krivulje na zaslonu. Kada poprimi potpuni oblik srca, boja će se automatski ispuniti. Kopirajte gornji kod i pokrenite, također ga možete izmijeniti dodavanjem više dizajna.
=50:>=>